Unreal 빌드의 단계와 규칙, 자동화를 한 번만 구성하고, CI 스크립트나 러너를 관리하지 않고도 여러 브랜치와 플랫폼에서 실행하세요.
템플릿에서 시작하거나 처음부터 직접 만드세요. 스테이지를 추가해 구성하고, 트리거와 조건을 설정하고, 만들어 가는 파이프라인 전체를 눈으로 확인할 수 있습니다.
순서는 구성하는 동안 바로 검증되므로, 잘못된 스테이지는 세 단계쯤 지나 실패하는 대신 이유와 함께 즉시 거부됩니다.
빌드를 수동으로, 푸시할 때, webhook으로, 또는 정해진 일정에 따라 트리거하세요. 조건을 더해 각 스테이지가 알맞은 때에 실행되게 할 수 있습니다.
대부분의 빌드는 몇 가지 표준 단계면 충분하고, 그렇지 않은 빌드도 있습니다. SpeedrunCI는 다른 파이프라인으로 갈아타지 않고도 둘 다 지원합니다.
명령을 직접 쓰지 않고 컴파일과 쿡, 패키징, 아카이브를 처리하세요. 플랫폼과 빌드 구성을 고르고 단계를 설정하면 끝입니다.
어느 스테이지에서든 원본 UAT 명령을 열어 직접 편집하세요. 플래 그를 살펴보고, 인수를 자동 완성하고, Debug부터 Shipping까지 선택하고, 데디케이티드 서버를 대상으로 지정할 수 있습니다.
UAT 명령으로 해결되지 않는 작업은 파이프라인 스테이지로 실행하세요. 경로 허용 목록과 변수, 검증, 제한 시간을 갖춘 샌드박스 에디터를 사용할 수 있습니다.
HLOD와 PCG 생성을 빌드 팜에서 실행하고, 소스 관리로의 커밋은 안전장치를 거쳐 되돌려 보냅니다.
누군가에게 에디터를 직접 돌려 달라고 부탁하는 대신, HLOD와 PCG 콘텐츠를 파이프라인의 일부로 생성하세요.
설정을 다시 만들거나 어떤 옵션을 썼는지 추측할 필요 없이 이전 빌드를 그대로 다시 실행하세요.
한 번만 빌드하고, 그 결과 아티팩트를 다시 빌드하지 않고 여러 파이프라인에 넘기세요.
빌드가 성공하든 실패하든, 그 뒤에 해야 할 작업을 실행하세요.
빌드 소식을 파이프라인의 일부로 Slack이나 Microsoft Teams, Discord로 보내세요.
사람이 판단해야 할 때는 승인을 위해 작업 흐름을 멈추세요.
엔진 버전은 파이프라인 코드가 아니라 프로젝트 설정입니다. 프로젝트나 브랜치를 필요한 버전에 연결하고 파이프라인은 그대로 두세요.
파이프라인은 빌드가 무엇을 하는지 설명하고, 어떤 Unreal 환경에서 실행할지는 SpeedrunCI가 처리합니다. 그래서 다음 UE 버전으로 올리는 일은 마이그레이션이 아니라 설정 변경입니다.
재사용 가능한 파이프라인 템플릿과 프로필을 만들고, 각 팀이 자기 프로젝트에 맞게 조정하게 하세요. 빌드 과정이 나아지면 그 패턴을 프로젝트마다 다시 만들 필요 없이 스튜디오 전체에 공유할 수 있습니다.