플랫폼마다 고유한 환경과 SDK, 쿡 설정, 패키징 규칙, 서명 요건이 있습니다. 그 하나하나를 별도의 인프라 프로젝트로 만들 이유는 없습니다.

멀티 플랫폼 실행에서는 여러 대상을 병렬로 빌드할 수 있으며, 각 대상은 필요한 환경과 구성을 그대로 받습니다.
PS5와 Xbox 빌드는 전용 보안 에이전트에서 실행되며, 빌드를 시작하기 전에 SDK 존재 여부와 인증 요건을 검사합니다.
콘솔 SDK 자료는 범용 에이전트에 올라가지 않으며, SDK가 없으면 빌드 후반에 터지는 대신 곧바로 실패합니다.
Android와 iOS는 각 플랫폼이 요구하는 쿡 형식과 패키징 단계를 사용합니다. Android는 GooglePAD 에셋 팩이 포함된 서명된 AAB를 만들고, iOS는 등록된 Mac 러너로 전달됩니다.
플랫폼별 설정은 빌드의 일부이지, 누군가가 잊지 않고 챙겨야 할 항목이 아닙니다.
Xbox와 Android, iOS 서명 자격 증명은 빌드에 필요한 시점에 안전하게 전달됩니다.
iOS는 빌드가 끝나면 지워지는 임시 키체인으로 서명하므로, 빌드 서명을 위해 누군가 Mac 앞에 앉아 있을 필요가 없습니다.
SpeedrunCI가 플랫폼 구성과 빌드 환경, 인프라를 한데 묶어 두기 때문에, 팀이 그 아래 장치를 직접 관리하지 않아도 빌드가 필요한 것을 스스로 판단합니다.
파이프라인이 빌드할 플랫폼을 선택하세요. SpeedrunCI가 알맞은 러너와 환경으로 작업을 보냅니다.
플랫폼에 따라 필요한 툴체인과 SDK, 쿡 구성, 패키징 단계를 비롯한 빌드 요건이 결정됩니다.
빌드가 플랫폼 요건에 맞춰 결과물을 패키징하고 서명해, 팀에 실제로 필요한 아티팩트를 만들어 냅니다.
머신 환경을 다시 만들거나 지난번에 어떤 설정을 썼는지 기억해 낼 필요 없이, 같은 구성을 그대로 다시 실행할 수 있습니다.
빌드가 의존하는 머신과 Unreal 환경, CI 인프라를 SpeedrunCI가 언제든 실행 가능한 상태로 준비해 둡니다.
상시 용량이 필요하면 전용 노드를, 수요가 급증하면 일회성 에이전트를 사용하세요. 빌드가 끝나면 에이전트는 사라집니다.
엔진 버전을 미리 준비된 이미지에 연결하고, 버전은 프로젝트 단위로 선택하세요. 별도의 빌드 팜을 따로 관리하지 않고도 프로젝트마다 다른 버전으로 빌드할 수 있습니다.
수요가 달라지면 상시 노드와 함께 일회성 에이전트를 사용하세요. 바쁜 한 주를 위해 확장하되, 한가한 주까지 그 하드웨어를 끌어안고 있을 필요는 없습니다.
파이프라인이 빌드가 무엇을 해야 하는지 설명합니다. 그 로직을 CI 설정과 러너 구성, 머신별 스크립트에 똑같이 옮겨 적을 필요가 없습니다.
성공한 Unreal 빌드를 실제로 쓸 수 있는 아티팩트로 만드는 데 필요한 플랫폼별 작업은 SpeedrunCI가 처리합니다.
데브킷에 바로 설치할 수 있는 암호화·서명된 .xvc를 만들어 냅니다. 빌드는 성공했지만 배포할 수 없는 상황에 이르기 전에, 조기 실패 검사가 패키징 문제를 잡아냅니다.
GooglePAD 에셋 팩과 자동 버전 관리를 적용한 서명된 .aab를 만들어 냅니다. 모든 빌드에 올바른 versionCode가 부여되므로, 해당 버전이 이미 있다는 이유로 Play Console이 업로드를 거부하는 일이 없습니다.
빌드를 등록된 Mac으로 보내고, 빌드가 끝나면 지워지는 임시 키체인으로 서명합니다. 누군가 그 기기 앞에 앉아 있지 않아도 빌드와 서명이 진행되고, 자격 증명이 남지도 않습니다.