Unreal のビルド手順を、CI に触れずにパイプラインへ

    ビルドパイプラインを一度設定し、ルールと自動化を加えるだけ。Groovy も YAML も書かずに、あらゆるブランチとプラットフォームで実行できます。

    パイプラインのステージの並びと、そのトリガー条件を表示する SpeedrunCI のパイプラインビルダー

    ゲームのビルド方法を定義する

    Unreal のビルドに必要な手順、ルール、自動化を一度設定すれば、CI スクリプトやランナーを保守することなく、ブランチとプラットフォームをまたいで実行できます。

    パイプラインをビジュアルに組み立てる

    テンプレートから始めることも、ゼロから組むこともできます。ステージを追加して設定し、トリガーと条件を決めながら、パイプライン全体を目で確認できます。

    何がいつ動くかがわかる

    順序は組み立てながら検証されます。不正なステージは理由とともにその場で弾かれるため、3 ステージ進んでから失敗することはありません。

    その先の処理を自動化する

    手動、プッシュ時、webhook、スケジュールでビルドを実行できます。条件を加えれば、各ステージは必要なときにだけ動きます。

    シンプルな構成から、Unreal でできることのすべてまで

    たいていのビルドは、いくつかの標準的な手順で足ります。そうでないビルドもあります。SpeedrunCI は、パイプラインを分けさせることなく、その両方に対応します。

    コマンドを書かずに、コンパイル、クック、パッケージング、アーカイブまで。プラットフォームとビルド構成を選び、手順を設定すれば完了です。

    HLOD や PCG の生成をビルドファームで実行し、保護された形でバージョン管理へコミットバックできます。

    シンプルモードのビルドステージ。Build、Cook、Package、Archive の各手順とそのオプション

    コンパイルとパッケージングだけでは終わらない

    HLOD を夜間にベイクする

    誰かに手作業でエディタを開いてもらう代わりに、HLOD と PCG のコンテンツをパイプラインの一部として生成します。

    まったく同じ構成で再ビルドする

    設定を組み直したり、当時どの設定を使ったかを推測したりせずに、過去のビルドをそのまま再実行できます。

    1 つのビルドを複数のワークフローへ広げる

    一度ビルドすれば、その成果物を再ビルドせずに複数のパイプラインへ渡せます。

    後片付けを自動で行う

    ビルドの成否にかかわらず、終了後に必要な処理を実行します。

    変化を、必要な人に伝える

    ビルドの状況を、パイプラインの一部として Slack、Microsoft Teams、Discord へ送信します。

    判断は人の手に残す

    人の判断が必要な場面では、承認のためにワークフローを一時停止できます。

    Unreal Engine のバージョン選択を開いたプロジェクト設定。選択したバージョンがプロジェクトの既定として適用される様子

    Unreal が変わっても、パイプラインは変えなくていい

    エンジンバージョンはパイプラインのコードではなく、プロジェクトの設定です。プロジェクトやブランチを必要なバージョンに向けるだけで、パイプラインはそのまま使えます。

    パイプラインが記述するのは、ビルドが何をするかです。どの Unreal 環境で実行するかは SpeedrunCI が扱います。つまり次の UE バージョンへの移行は、設定変更であって移植作業ではありません。

    同じ手順を、プロジェクトをまたいで使う

    再利用できるパイプラインテンプレートとプロファイルを作り、各チームが自分のプロジェクトに合わせて調整できます。ビルド手順を改善したときは、プロジェクトごとに作り直すのではなく、スタジオ全体でそのパターンを共有できます。

    新しいパイプラインの出発点となる、再利用可能なテンプレートと保存済みプロファイルを表示するパイプライン作成画面

    パイプラインは一度組むだけ。
    あとは勝手に回りだす。

    HLOD は夜のうちにベイクされ、承認は必要なタイミングで行われ、何かが壊れれば必要な人に届きます。Unreal から始めても、ダッシュボードからでも、webhook からでも、出てくる成果物は同じです。

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