용량이 큰 Unreal 빌드를 통째로 하나의 파일로 옮길 필요는 없습니다. 델타 아티팩트는 변경된 내용만 전송하고, 데스크톱 다운로더는 스튜디오 LAN 안에서 블록을 서로 공유할 수 있습니다.
데스크톱 다운로더는 스튜디오 네트워크 안의 기기끼리 빌드 블록을 공유합니다. 팀 전체가 같은 빌드를 받아야 할 때, 인터넷에서 같은 데이터를 반복해서 내려받는 대신 기기끼리 주고받을 수 있습니다.
아티팩트를 버전이 명확한 릴리스로 만들어, 어떤 빌드를 공유하고 테스트하고 출시하면 되는지 모두가 알 수 있게 하세요.

아티팩트를 이름과 버전이 있는 릴리스로 승격하고 초안, 게시됨, 보관됨 상태로 관리하세요. 해당 릴리스에 관한 모든 것을 한데 모아 두고, 한곳에서 내려받을 수 있습니다.
모든 아티팩트는 자신을 식별하는 정보, 즉 빌드 번호와 브랜치, 커밋, 플랫폼을 함께 지닙니다. 이 맥락은 누군가의 메모가 아니라 빌드와 함께 따라다닙니다.
매일 밤 도는 빌드가 끝없이 쌓이게 두지 않으면서도, 중요한 릴리스는 기한 없이 보관하세요. 중요한 것은 고정해 두고, 나머지는 보존 정책이 알아서 정리합니다.
패키징된 빌드를 클라우드 스트리밍 세션에 배포하고 링크만 보내세요. 퍼블리셔와 이해관계자, QA는 빌드를 설치하거나 데브킷을 세팅하거나 100GB를 내려받지 않고도 실제 게임을 플레이할 수 있습니다.
비밀번호와 만료 기한, 다운로드 횟수 제한이 적용된 안전한 다운로드 링크를 보내세요. 누가 접근했는지 확인하고, 필요할 때 접근을 차단할 수 있으며, 받는 사람은 계정을 만들지 않고도 내려받을 수 있습니다.
파이프라인에서 아티팩트를 Steam과 Epic Games Store, Google Play로 곧장 보내세요. 다시 빌드할 일도, 누군가의 컴퓨터에서 다시 업로드할 일도 없고, 배포한 버전이 QA가 테스트한 그 버전인지 의심할 일도 없습니다.
아무것도 업로드하기 전에 스토어 자격 증명이 제대로 동작하는지 확인하세요. 출시 당일이 오기 전에 배포 권한이 준비되었는지 알 수 있습니다.
릴리스에 최종 결정이 필요할 때 승인 단계를 추가하세요. 누가 승인할 수 있는지, 승인되지 않으면 어떻게 할지를 정할 수 있습니다.
배포 자격 증명을 프로젝트와 기기, 사람 사이로 돌려 쓰는 대신 한곳에 모아 보관하세요. 누가 사용할 수 있는지 통제하고, 필요한 곳이면 어디서든 재사용할 수 있습니다.