완성된 빌드에서 출시된 게임까지

    빌드가 끝난 뒤에 으레 따라오는 수작업 없이, QA와 아티스트, 퍼블리셔, 플레이어에게 빌드를 바로 전달하세요.

    게시된 SpeedrunCI 릴리스와 그 아티팩트, 그리고 전달 대상 — 공유 링크, 클라우드 스트림, Steam, Epic Games Store, Google Play

    바뀐 부분만 내려받기

    용량이 큰 Unreal 빌드를 통째로 하나의 파일로 옮길 필요는 없습니다. 델타 아티팩트는 변경된 내용만 전송하고, 데스크톱 다운로더는 스튜디오 LAN 안에서 블록을 서로 공유할 수 있습니다.

    LAN으로 빌드 공유하기

    데스크톱 다운로더는 스튜디오 네트워크 안의 기기끼리 빌드 블록을 공유합니다. 팀 전체가 같은 빌드를 받아야 할 때, 인터넷에서 같은 데이터를 반복해서 내려받는 대신 기기끼리 주고받을 수 있습니다.

    변경된 블록만 내려받는 빌드. 대부분의 데이터는 재사용되고 나머지는 스튜디오 LAN의 두 대가 제공하는 모습

    모든 빌드를 정리된, 출시 가능한 상태로

    아티팩트를 버전이 명확한 릴리스로 만들어, 어떤 빌드를 공유하고 테스트하고 출시하면 되는지 모두가 알 수 있게 하세요.

    초안, 게시됨, 보관됨 상태의 프로젝트 릴리스 목록과, 게시된 릴리스의 출처 정보 및 보존 정책

    아티팩트를 릴리스로

    아티팩트를 이름과 버전이 있는 릴리스로 승격하고 초안, 게시됨, 보관됨 상태로 관리하세요. 해당 릴리스에 관한 모든 것을 한데 모아 두고, 한곳에서 내려받을 수 있습니다.

    모든 빌드를 추적 가능하게

    모든 아티팩트는 자신을 식별하는 정보, 즉 빌드 번호와 브랜치, 커밋, 플랫폼을 함께 지닙니다. 이 맥락은 누군가의 메모가 아니라 빌드와 함께 따라다닙니다.

    중요한 빌드만 남기기

    매일 밤 도는 빌드가 끝없이 쌓이게 두지 않으면서도, 중요한 릴리스는 기한 없이 보관하세요. 중요한 것은 고정해 두고, 나머지는 보존 정책이 알아서 정리합니다.

    필요한 사람 누구에게나 빌드를 전달하세요

    패키징된 빌드를 클라우드 스트리밍 세션에 배포하고 링크만 보내세요. 퍼블리셔와 이해관계자, QA는 빌드를 설치하거나 데브킷을 세팅하거나 100GB를 내려받지 않고도 실제 게임을 플레이할 수 있습니다.

    릴리스의 클라우드 스트리밍 세션. 플레이 링크와 브라우저로 세션에 참여한 두 사람

    배포 전에 검증하세요

    아무것도 업로드하기 전에 스토어 자격 증명이 제대로 동작하는지 확인하세요. 출시 당일이 오기 전에 배포 권한이 준비되었는지 알 수 있습니다.

    결정권은 사람에게

    릴리스에 최종 결정이 필요할 때 승인 단계를 추가하세요. 누가 승인할 수 있는지, 승인되지 않으면 어떻게 할지를 정할 수 있습니다.

    배포 자격 증명을 관리된 상태로

    배포 자격 증명을 프로젝트와 기기, 사람 사이로 돌려 쓰는 대신 한곳에 모아 보관하세요. 누가 사용할 수 있는지 통제하고, 필요한 곳이면 어디서든 재사용할 수 있습니다.

    한 번 빌드하세요.
    어디로든 보내 드립니다.

    QA는 빌드를 받고, 퍼블리셔는 링크를 받고, 이해관계자는 브라우저에서 플레이하고, 스토어에는 테스트한 그 아티팩트가 그대로 올라갑니다. 그 사이의 모든 과정은 SpeedrunCI가 처리합니다.

    무료 체험 시작데모 예약