빌드를 세팅하는 건 한 번이면 끝나는 일이었습니다. 하지만 Groovy와 툭하면 깨지는 업그레이드, 그걸 아는 단 한 사람, 하드웨어 비용은 매주, 그리고 영원히 따라옵니다.
빌드가 밀리기 시작하면 누군가는 하드웨어를 늘릴지, 러너를 더 띄울지, 그냥 기다릴지를 정해야 합니다. SpeedrunCI는 필요할 때 용량을 알아서 늘립니다.
아무리 잘 세팅해 놔도 아티스트와 QA는 결국 빌드 엔지니어를 찾습니다. SpeedrunCI는 모든 역할에 빌드를 직접 트리거하고 받아 갈 권한을 줍니다.
프로젝트마다 고유한 파이프라인과 브랜치, 엔진 버전, 연동, 빌드 요건이 따라옵니다. SpeedrunCI는 이 모두를 하나의 공통 시스템에서 관리하게 해 줍니다.
Unreal 파이프라인을 시각적으로 구성하세요. 스테이지와 규칙, 트리거, 자동화를 더하고, 필요할 때는 UAT 명령이나 커스텀 에디터 작업으로 더 깊이 들어가면 됩니다.

PC와 콘솔, 모바일 빌드를 관리형 인프라에서 필요한 Unreal 환경과 용량으로 병렬 실행하세요. 내 컴퓨터는 그대로 두고 빌드 팜은 SpeedrunCI에 맡기세요.

빌드를 QA와 팀에 공개하고, 이해관계자와 공유하고, 게임이 출시되는 플랫폼으로 전달하세요. 전달 과정은 그 빌드를 만들어 낸 파이프라인과 계속 이어져 있습니다.

빌드 상태와 실패, 소요 시간, 추이를 한곳에서 확인하세요. CI 로그를 뒤지지 않고도 무슨 일이 있었는지 파악할 수 있는 맥락을 팀에 제공합니다.

무료 SpeedrunCI 플러그인이 파이프라인 전체를 에디터 안으로 가져옵니다. UE 툴바에서 빌드를 트리거하고, 지켜보고, 내려받으세요. 두 번째 대시보드도, 작업 전환도 없습니다. 한 번만 로그인하면 팀의 빌드가 자동으로 나타납니다. FAB에서 무료로 제공됩니다.

스트림 데포와 체인지리스트, 셸브 파일을 기본 지원합니다.
빌드를 트리거하고 하던 작업을 계속하세요. 세 시간짜리 쿡이 내 컴퓨터를 붙잡아 두는 일도, 책상 밑 빌드 PC가 언제 멈출지 신경 쓸 일도 없습니다.
SpeedrunCI가 의존성 그래프를 분산 러너로 펼쳐 실행하므로 PC와 콘솔, 모바일 빌드가 차례차례가 아니라 동시에 돌아갑니다.
UE 툴바에서도, 웹에서도, 휴대폰에서도 빌드를 시작할 수 있습니다. 빌드 엔지니어만이 아니라 팀의 누구나 할 수 있습니다.
몇 분이면 우리 클라우드에서 시작할 수 있고, 원한다면 플랫폼 전체를 자체 AWS나 Azure 계정에서 운영할 수도 있습니다. 어느 쪽이든 같은 플랫폼이니 보안 정책에 맞는 방식을 고르세요.
모든 것을 저희가 호스팅하고 운영합니다. 관리할 인프라도, 돌봐야 할 빌드 머신도 없고, 첫 빌드는 몇 분이면 돌아갑니다. 코드는 테넌트별로 격리된 환경에 그대로 보관됩니다.
빌드 인스턴스 몇 대는 자체 하드웨어에서 돌리고, 필요할 때 우리 클라우드 러너로 확장하세요. 대시보드와 컨트롤 플레인은 우리 클라우드에 그대로 있으므로, 인프라를 전부 직접 세우지 않고도 순간적인 용량을 확보할 수 있습니다.
대시보드와 모든 서비스를 포함한 SpeedrunCI 스택 전체를 자체 AWS 또는 Azure 계정에 배포하세요. 모든 것이 자체 인프라에서, 자체 클라우드 보안 및 컴플라이언스 통제 아래 돌아가며 우리 시스템에는 아무것도 남지 않습니다.
콘솔 및 퍼블리셔 NDA를 적용받는 스튜디오를 위해 설계했습니다. 테넌트별로 격리하고, 암호화하며, 전 구간을 기록합니다.
플랫폼 자격 증명, 서명 키, 소스 관리 토큰은 전용 자격 증명 저장소에 암호화되어 보관됩니다.
모든 스튜디오는 각자 격리된 환경에서 동작합니다. 소스와 빌드, 아티팩트가 다른 테넌트와 섞이는 일은 없습니다.
소스와 아티팩트, 자격 증명은 에디터에서 러너로, 다시 돌아오는 전 구간에서 전송 중에도 저장 시에도 암호화됩니다.
모든 빌드와 다운로드, 권한 변경이 기록되므로 누가 언제 무엇을 했는지 항상 알 수 있습니다.
아티스트와 QA, 엔지니어에게 빌드를 트리거하고 받아 가는 데 딱 필요한 권한만 부여하세요.
Azure AD와 Google Workspace로 싱글 사인온을 지원하므로, 이미 운영 중인 ID 공급자를 그대로 따라 접근 권한이 관리됩니다.