把 Unreal 构建的步骤、规则和自动化配置一次,之后就能跨分支、跨平台运行,无需维护 CI 脚本或运行器。
从模板开始,或者从零搭起。添加阶段、逐一配置、设置触发器和条件,搭建过程中整条流水线一目了然。
顺序会在搭建过程中即时校验,不合法的阶段会带着原因被拒绝,而不是等跑到第三个阶段才失败。
手动触发、推送时触发、通过 webhook 触发,或按计划定时触发。加上条件,让每个阶段在该运行的时候运行。
大多数构建只需要几个标准步骤,有些则不然。SpeedrunCI 两者都支持,不会逼你换一条流水线。
无需编写命令即可完成编译、Cook、打包和归档。选好平台和构建配置,把各步骤配置好,就完成了。
在任意阶段打开原始 UAT 命令直接编辑。浏览参数标志、自动补全参数、从 Debug 到 Shipping 任选配置,或指定构建专用服务器。
当要做的事不是一条 UAT 命令时,就把它作为流水线阶段来运行。使用带路径白名单、变量、校验和超时控制的沙箱化编辑器。
在构建农场上运行 HLOD 和 PCG 生成,并以受控方式回提交到源代码管理。
把 HLOD 和 PCG 内容的生成放进流水线,不用再找人手动跑编辑器。
重跑之前的某次构建,无需重建它的配置,也不用猜当时用了哪些设置。
构建一次,再把产出的构建产物送进多条流水线,无需重新构建。
无论构建成功还是失败,都执行构建之后必须做的收尾工作。
把构建动态发送到 Slack、Microsoft Teams 或 Discord,作为流水线的一部分。
当需要由人来拍板时,暂停工作流等待审批。
引擎版本是项目设置,而不是流水线代码。把某个项目或分支指向它需要的版本,流水线保持不变。
流水线描述构建做什么,由哪个 Unreal 环境来运行则交给 SpeedrunCI。因此升级到下一个 UE 版本只是改一项设置,而不是一次迁移。
创建可复用的流水线模板和配置档,再让各团队按自己的项目做调整。构建流程一有改进,这套做法就能在整个工作室共享,而不必逐个项目重做一遍。