Horde 서버를 세팅하고, 배포를 구성하고, 계속 돌아가게 유지해야 합니다.
빌드를 실행하는 머신을 프로비저닝하고, 연결 상태와 정상 동작을 계속 유지해야 합니다.
데이터베이스와 Redis, 스토리지, 네트워킹, 인증 등 Horde가 의존하는 서비스를 직접 관리 해야 합니다.
프로젝트가 발전함에 따라 업데이트와 설정 변경, 장애, 확장, 인프라 유지보수를 모두 직접 처리해야 합니다.
저희가 프로젝트와 빌드 작업 흐름, 인프라 요건에 맞춰 Horde 환경을 구성합니다.
SpeedrunCI가 Horde 환경과 그것이 돌아가는 인프라를 배포합니다.
팀에서 소스 관리를 연결하고 기존 Unreal 작업 흐름을 그대로 돌립니다.
프로젝트와 빌드 부하가 달라져도, Horde 배포 뒤편의 인프라 운영은 저희가 처리합니다.
빌드 부하는 일정하지 않습니다. 인프라를 직접 계획하고 프로비저닝하지 않고도 프로젝트를 추가하고, 빌드 물량을 늘리 고, 필요할 때 에이전트를 더 띄우세요.
또 하나의 Horde 환경을 만들지 않고도 팀과 프로젝트를 더 지원하세요.
고정된 머신 풀 뒤에 작업을 줄 세우는 대신, 빌드 수요가 늘어나는 만큼 용량을 늘리세요.
프로젝트가 더 많은 플랫폼과 구성을 대상으로 삼는 만큼 빌드 인프라를 확장하세요.
당연히 가능합니다! 많은 스튜디오가 직접 잘 운영하고 있습니다. 문제는 그것을 배포하고 운영하고 유지보수하고 확장하는 데 필요한 인프라를 팀이 떠안고 싶은지입니다. SpeedrunCI가 그 인프라를 대신 관리하므로, 엔지니어뿐 아니라 팀 전체가 그 아래 시스템에 대한 책임을 지지 않고도 Horde를 사용할 수 있습니다.
SpeedrunCI가 Horde 에이전트를 실행하는 인프라를 관리하며, 여기에는 빌드에 필요한 컴퓨팅 자원의 프로비저닝과 유지보수가 포함됩니다.
프로젝트와 빌드 물량, 플랫폼, 컴퓨팅 요건이 달라지면 그에 맞춰 인프라를 조정할 수 있습니다. 팀이 직접 프로비저닝하고 운영할 필요 없이 SpeedrunCI가 인프라 변경을 처리합니다.
아닙니다. SpeedrunCI는 현재 작업 흐름에 맞춰 인프라를 구성하므로, 팀은 기존 Unreal 프로젝트와 소스 관리, 빌드 작업 흐름을 그대로 계속 사용할 수 있습니다.
소스 코드와 빌드 데이터는 고객 환경 안에 격리된 상태로 유지됩니다. SpeedrunCI는 그 아래의 인프라와 접근 제어를 관리하며, 보안은 팀의 요구 사항에 맞춰 구성합니다.
가능합니다. 프로젝트와 소스 코드, 빌드 데이터는 모두 고객의 것입니다. Unreal 프로젝트나 소스 관리를 SpeedrunCI에 묶어 두지 않습니다.
SpeedrunCI: Horde 배포, 인프라, 빌드 에이전트, 확장, 유지보수, 모니터링.
우리 팀: Unreal 프로젝트, 소스 관리, 빌드 작업 흐름, 그리고 빌드 그 자체.
아닙니다. SpeedrunCI는 Horde를 위한 독립적인 관리형 서비스입니다.