大きな Unreal のビルドを、巨大な 1 ファイルとして動かす必要はありません。差分アーティファクトは変更された内容だけを転送し、デスクトップのダウンローダーはスタジオの LAN 内でブロックを共有できます。
デスクトップのダウンローダーは、スタジオのネットワーク上のマシン間でビルドのブロックを共有します。チーム全員が同じビルドを必要とするとき、各マシンはインターネットから繰り返し取得する代わりに、お互いからデータを受け取れます。
アーティファクトを、明確にバージョン管理されたリリースに変えることで、どのビルドを共有・テスト・出荷できるのかが全員にわかります。

アーティファクトを、下書き・公開済み・アーカイブ済みの状態を持つ、名前とバージョン付きのリリースに昇格させます。そのリリースに関わるものをひとまとめにし、ダウンロード先も 1 か所に集約できます。
どのアーティファクトも、自身を特定する情報 (ビルド番号、ブランチ、コミット、プラットフォーム) を保持します。文脈は誰かのメモの中ではなく、ビルドとともに移動します。
重要なリリースは無期限に保持しつつ、毎晩のビルドが際限なく溜まることは防げます。必要なものをピン留めし、残りは保持ポリシーに任せられます。
パッケージ済みのビルドをクラウドストリーミングのセッションにデプロイし、リンクを送るだけ。パブリッシャーも、関係者も、QA も、インストールも開発機の用意も 100GB のダウンロードもなしに、実際のゲームをプレイできます。
パスワード、有効期限、ダウンロード回数の上限を設定した、安全なダウンロ ードリンクを送信できます。誰がアクセスしたかを確認でき、必要なときに取り消せ、受け取る側はアカウントを作らずにダウンロードできます。
パイプラインのアーティファクトを、そのまま Steam、Epic Games Store、Google Play へ送信します。再ビルドも、誰かのマシンからの再アップロードも不要で、公開したバージョンが QA のテストしたものかどうかを気にする必要もありません。
何かをアップロードする前に、ストアの認証情報が有効かどうかを確認できます。リリース当日を迎える前に、公開の権限が整っていることがわかります。
リリースに最終判断が必要な場合は、承認ステップを追加できます。誰が承認できるか、承認が得られなかった場合どうするかも設定できます。
配布用の認証情報を、プロジェクト・マシン・人の間で受け渡すのではなく、 中央で保管します。誰が使えるかを制御し、必要な場所で再利用できます。