完成したビルドから、出荷されたゲームへ

    ビルド完了後に付きものの手作業なしで、QA、アーティスト、パブリッシャー、そしてプレイヤーの手元にビルドを届けます。

    公開された SpeedrunCI のリリースと、そのアーティファクトおよび配信先 (共有リンク、クラウドストリーミング、Steam、Epic Games Store、Google Play)

    変わった部分だけをダウンロードする

    大きな Unreal のビルドを、巨大な 1 ファイルとして動かす必要はありません。差分アーティファクトは変更された内容だけを転送し、デスクトップのダウンローダーはスタジオの LAN 内でブロックを共有できます。

    スタジオの LAN 内でビルドを共有する

    デスクトップのダウンローダーは、スタジオのネットワーク上のマシン間でビルドのブロックを共有します。チーム全員が同じビルドを必要とするとき、各マシンはインターネットから繰り返し取得する代わりに、お互いからデータを受け取れます。

    変更されたブロックだけをダウンロードしているビルド。大半のデータは再利用され、残りはスタジオ LAN 上の 2 台のマシンから配信されている様子

    すべてのビルドを整理し、出荷できる状態に保つ

    アーティファクトを、明確にバージョン管理されたリリースに変えることで、どのビルドを共有・テスト・出荷できるのかが全員にわかります。

    下書き、公開済み、アーカイブ済みの状態にあるプロジェクトのリリースと、公開済みリリースの来歴および保持ポリシー

    アーティファクトをリリースに昇格させる

    アーティファクトを、下書き・公開済み・アーカイブ済みの状態を持つ、名前とバージョン付きのリリースに昇格させます。そのリリースに関わるものをひとまとめにし、ダウンロード先も 1 か所に集約できます。

    すべてのビルドを追跡できるようにする

    どのアーティファクトも、自身を特定する情報 (ビルド番号、ブランチ、コミット、プラットフォーム) を保持します。文脈は誰かのメモの中ではなく、ビルドとともに移動します。

    残すべきビルドを残す

    重要なリリースは無期限に保持しつつ、毎晩のビルドが際限なく溜まることは防げます。必要なものをピン留めし、残りは保持ポリシーに任せられます。

    必要としている人に、ビルドを届ける

    パッケージ済みのビルドをクラウドストリーミングのセッションにデプロイし、リンクを送るだけ。パブリッシャーも、関係者も、QA も、インストールも開発機の用意も 100GB のダウンロードもなしに、実際のゲームをプレイできます。

    リリース用のクラウドストリーミングセッション。プレイ用リンクと、ブラウザから参加している 2 名の様子

    デプロイの前に検証する

    何かをアップロードする前に、ストアの認証情報が有効かどうかを確認できます。リリース当日を迎える前に、公開の権限が整っていることがわかります。

    最終判断は人が下す

    リリースに最終判断が必要な場合は、承認ステップを追加できます。誰が承認できるか、承認が得られなかった場合どうするかも設定できます。

    デプロイ用の認証情報を一元管理する

    配布用の認証情報を、プロジェクト・マシン・人の間で受け渡すのではなく、中央で保管します。誰が使えるかを制御し、必要な場所で再利用できます。

    ビルドは一度。
    届け先は、どこへでも。

    QA にはビルドが届き、パブリッシャーにはリンクが届き、関係者はブラウザでプレイし、ストアにはテストしたものと同じアーティファクトが届きます。その間の作業は、すべて SpeedrunCI が引き受けます。

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