从构建完成,到游戏上线

    把构建交到 QA、美术、发行商和玩家手中,省去构建完成后那些惯常的手动操作。

    一个已发布的 SpeedrunCI 发布,包含它的构建产物和交付目标 — 共享链接、云串流、Steam、Epic Games Store 和 Google Play

    只下载变化的部分

    体积庞大的 Unreal 构建不必整包传输。增量构建产物只传输发生变化的内容,桌面下载器还能在工作室局域网内共享数据块。

    在局域网内共享构建

    桌面下载器会在工作室网络内的机器之间共享构建数据块。当整个团队都需要同一个构建时,机器之间就能互相取数据,而不用反复从互联网上拉取。

    一次只下载变化数据块的构建:大部分数据被复用,其余由工作室局域网内的两台机器提供

    每个构建都井然有序,随时可发

    把构建产物变成清晰、带版本的发布,让所有人都知道哪个构建可以分享、测试或发行。

    某个项目处于草稿、已发布和已归档状态的发布,以及已发布那一项的来源信息和保留策略

    把构建产物变成发布

    把构建产物提升为有名称、有版本的发布,具备草稿、已发布和已归档三种状态。该发布的所有内容集中在一起,下载入口只有一个。

    让每个构建都可追溯

    每个构建产物都保留着用于识别它的信息:构建编号、分支、提交和平台。这些上下文随构建一起流转,而不是躺在某个人的笔记里。

    留下真正重要的构建

    重要的发布可以长期保留,又不至于让每一次夜间构建无限堆积。把要紧的固定住,其余交给保留策略处理。

    把构建送到需要它的人手里

    把打包好的构建部署到云串流会话,然后发一个链接。发行商、相关方或 QA 无需安装构建、无需配开发机,也不用下载 100GB,就能直接玩到真实的游戏。

    某个发布的云串流会话,带有一个游玩链接,两个人正通过浏览器进入会话

    部署前先验证

    在上传任何内容之前,先验证商店凭据是否可用。发布日到来之前,就确认发布权限已经就绪。

    把决定权交给人

    当发布需要最终拍板时,加入一个审批步骤。设定谁可以批准,以及未获批准时会发生什么。

    统一管理部署凭据

    把分发凭据集中存放,不必在项目、机器和人之间传来传去。控制谁能使用,并在任何需要的地方复用。

    构建一次。
    送达每一处。

    QA 拿到构建。发行商拿到链接。相关方在浏览器里就能玩。商店拿到的正是你测试过的那个构建产物。中间的一切,SpeedrunCI 全部搞定。

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