プラットフォームごとに環境、SDK、クック設定、パッケージングのルール、署名要件は異なります。そのひとつひとつを、別々のインフラ案件にする必要はありません。

マルチプラットフォームの実行では複数のターゲットを並列にビルドでき、各ターゲットは必要な環境と構成をそれぞれ受け取ります。
PS5 と Xbox のビルドは専用の保護されたエージェントで実行され、開始前に SDK の有無と認証要件がチェックされます。
コンソールの SDK 関連データが汎用エージェントに置かれることはなく、SDK が不足していればビルドの途中ではなく即座に失敗します。
Android と iOS では、それぞれのプラットフォームが求めるクック形式とパッケージング手順を使用します。Android は GooglePAD のアセットパックを含む署名済み AAB を生成し、iOS は登録済みの Mac ランナーへ振り分けられます。
プラットフォーム固有の設定はビルドの一部であり、誰かが忘れずに設定しなければならない作業ではありません。
Xbox、Android、iOS の署名用の認証情報は、ビルドが必要とするタイミングで安全に渡されます。
iOS はビルド終了時に消去される一時キーチェーンで署名するため、署名のために誰かが Mac の前に座る必要はありません。
SpeedrunCI はプラットフォームの設定、ビルド環境、インフラをひとまとめに保持します。そのため、その下の仕組みをチームが保守しなくても、ビルド自身が必要なものを判断できます。
パイプラインがビルドすべきプラットフォームを選択します。SpeedrunCI が適切なランナーと環境へ処理を振り分けます。
プラットフォームに応じて、必要なツールチェーン、SDK、クック設定、パッケージング手順などのビルド要件が決まります。
ビルドはプラットフォームの要件に従って結果をパッケージングし、署名して、チームが実際に必要とするアーティファクトを生成します。
マシンの設定を組み直したり、前回どの設定を使ったかを思い出したりせずに、同じ構成をそのまま再実行できます。
SpeedrunCI は、ビルドが依存するマシン、Unreal 環境、CI 基盤を、いつでも実行で きる状態で維持します。
常時のキャパシティが必要なら専用ノードを、需要が急増したときは一時的なエージェントを利用できます。一時エージェントはビルドが終われば消えます。
エンジンバージョンを用意済み のイメージに対応づけ、バージョンはプロジェクト単位で選べます。ファームを分けて保守しなくても、プロジェクトごとに異なるバージョンでビルドできます。
需要の変動に合わせて、ウォームノードと一時エージェントを併用できます。忙しい週に合わせて拡張しても、静かな週にその設備を抱え込む必要はありません。
パイプラインが記述するのは、ビルドが何をすべきかです。同じロジックを CI の設定、ランナーの構成、マシン固有のスクリプトに書き写す必要はありません。
成功した Unreal のビルドを実際に使えるアーティファクトに変えるための、プラットフォーム固有の作業は SpeedrunCI が引き受けます。
開発機にそのままインストールできる、暗号化・署名済みの .xvc を生成します。早期チェックがパッケージングの問題を検出するため、ビルドは成功したのに配布できないという事態を避けられます。
GooglePAD のアセットパックと自動バージョニングを備えた署名済み .aab を生成します。すべてのビルドに適切な versionCode が付くため、同じバージョンが既に存在するという理由で Play Console にアップロードを拒否されることはありません。
ビルドを登録済みの Mac に振り分け、ビルド終了時に消去される一時キーチェーンで署名します。誰かがマシンの前に座らなくてもビルドと署名が完了し、認証情報が残ることもありません。