Unreal のビルドを、ビルドファームを持たずに回す

    何を出荷するかを選ぶだけで、使えるアーティファクトを作るために必要なランナー、Unreal 環境、SDK、プラットフォーム別のビルド手順、パッケージング、署名まで SpeedrunCI が処理します。

    実行中の SpeedrunCI のビルド。Pre-Build が完了し Build が進行中のステージタイムラインと、リアルタイムのログ

    出荷するすべてのプラットフォームのビルドを

    Windows
    iOS
    Android
    Xbox Series
    PS5

    プラットフォームを選ぶだけ。必要なものはこちらで用意します。

    プラットフォームごとに環境、SDK、クック設定、パッケージングのルール、署名要件は異なります。そのひとつひとつを、別々のインフラ案件にする必要はありません。

    1 つのリリースから Win64、PS5、Xbox、Android、iOS のターゲットが同時にビルドされている SpeedrunCI のビルド一覧

    ビルドを並列で実行する

    マルチプラットフォームの実行では複数のターゲットを並列にビルドでき、各ターゲットは必要な環境と構成をそれぞれ受け取ります。

    コンソールのビルドは隔離し、検証する

    PS5 と Xbox のビルドは専用の保護されたエージェントで実行され、開始前に SDK の有無と認証要件がチェックされます。

    コンソールの SDK 関連データが汎用エージェントに置かれることはなく、SDK が不足していればビルドの途中ではなく即座に失敗します。

    モバイルのビルドを正しくパッケージングする

    Android と iOS では、それぞれのプラットフォームが求めるクック形式とパッケージング手順を使用します。Android は GooglePAD のアセットパックを含む署名済み AAB を生成し、iOS は登録済みの Mac ランナーへ振り分けられます。

    プラットフォーム固有の設定はビルドの一部であり、誰かが忘れずに設定しなければならない作業ではありません。

    手作業なしでビルドに署名する

    Xbox、Android、iOS の署名用の認証情報は、ビルドが必要とするタイミングで安全に渡されます。

    iOS はビルド終了時に消去される一時キーチェーンで署名するため、署名のために誰かが Mac の前に座る必要はありません。

    仕組み

    SpeedrunCI はプラットフォームの設定、ビルド環境、インフラをひとまとめに保持します。そのため、その下の仕組みをチームが保守しなくても、ビルド自身が必要なものを判断できます。

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      ターゲットを選ぶ

      パイプラインがビルドすべきプラットフォームを選択します。SpeedrunCI が適切なランナーと環境へ処理を振り分けます。

    2. 02

      適切な環境を使う

      プラットフォームに応じて、必要なツールチェーン、SDK、クック設定、パッケージング手順などのビルド要件が決まります。

    3. 03

      アーティファクトを生成する

      ビルドはプラットフォームの要件に従って結果をパッケージングし、署名して、チームが実際に必要とするアーティファクトを生成します。

    4. 04

      同じ結果で、もう一度実行する

      マシンの設定を組み直したり、前回どの設定を使ったかを思い出したりせずに、同じ構成をそのまま再実行できます。

    ビルドに必要なインフラは、すでに用意済み

    SpeedrunCI は、ビルドが依存するマシン、Unreal 環境、CI 基盤を、いつでも実行できる状態で維持します。

    ランナーを保守せずに実行する

    常時のキャパシティが必要なら専用ノードを、需要が急増したときは一時的なエージェントを利用できます。一時エージェントはビルドが終われば消えます。

    Unreal のバージョンを常に用意しておく

    エンジンバージョンを用意済みのイメージに対応づけ、バージョンはプロジェクト単位で選べます。ファームを分けて保守しなくても、プロジェクトごとに異なるバージョンでビルドできます。

    ハードウェアを買わずにキャパシティを増やす

    需要の変動に合わせて、ウォームノードと一時エージェントを併用できます。忙しい週に合わせて拡張しても、静かな週にその設備を抱え込む必要はありません。

    ビルドの定義を 1 か所にまとめる

    パイプラインが記述するのは、ビルドが何をすべきかです。同じロジックを CI の設定、ランナーの構成、マシン固有のスクリプトに書き写す必要はありません。

    成功したビルドではなく、使えるアーティファクトを

    成功した Unreal のビルドを実際に使えるアーティファクトに変えるための、プラットフォーム固有の作業は SpeedrunCI が引き受けます。

    開発機にそのままインストールできる、暗号化・署名済みの .xvc を生成します。早期チェックがパッケージングの問題を検出するため、ビルドは成功したのに配布できないという事態を避けられます。

    署名済みの .xvc パッケージとデバッグシンボルを表示する Xbox Series ビルドのアーティファクト

    すべてのプラットフォームをビルド。
    ビルドファームは任せてください。

    出荷するすべてをビルドし、パッケージングし、署名するための基盤をチームに。ビルドファームが、また保守すべきシステムに変わることはありません。

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