実際に作業している場所から、ビルドする

    Unreal エディタから離れることなく、パイプラインに接続し、ビルドを実行し、進捗を確認し、アーティファクトをダウンロードできます。

    Unreal エディタにドッキングされた SpeedrunCI のパネル。ツールバーの Build と Refresh、その下に並ぶチームの最近のビルド

    数分で使い始められる

    1. 01

      アカウントを作成

      SpeedrunCI の無料トライアルを開始します。

    2. 02

      プラグインをインストール

      FAB から Unreal プロジェクトに SpeedrunCI を追加します。

    3. 03

      接続

      サインインして、プラグインを SpeedrunCI アカウントに接続します。

    Unreal と CI を行き来する必要はもうない

    プロジェクトは Unreal の中にあります。ビルドの作業も、同じ場所で完結できます。

    Unreal から離れずにビルドを実行する

    パイプラインを選び、ビルドを開始し、進捗を追い、完成したビルドを受け取る。別の CI ダッシュボードに切り替える必要はありません。

    SpeedrunCI のエディタパネル。選択されたパイプラインとブランチ、Start build、そしてステージ、ログ行、完成アーティファクトを伴う実行中のビルド #284

    パイプラインを選ぶ

    実行したいパイプラインを選択します。

    現在のブランチをビルドする

    Unreal から直接ビルドを開始することも、バージョン管理への変更の反映を契機に自動で実行することもできます。

    ビルドを監視する

    実行中の進捗とログを追いかけたり、失敗したビルドを再実行したりできます。

    ビルドを受け取る

    完成したアーティファクトを、準備でき次第ダウンロードできます。

    ビルド前に実行される事前チェック。未保存のアセットと未コミットの変更は合格、Blueprint のコンパイルエラーで不合格となりビルドが中断された様子

    ビルドする前に問題を見つける

    よくある Unreal プロジェクトの問題を、ビルドの失敗になる前に見つけます。SpeedrunCI はビルド開始前にプロジェクトを検査するので、ビルドマシンに送る前に手を打てます。

    未保存のアセット

    ビルドを開始する前に、保存されていない変更を検出します。

    未コミットの変更

    ビルドに影響しうるバージョン管理上の変更を確認できます。

    Blueprint のエラー

    Blueprint のコンパイルエラーを、ビルドマシンに届く前に見つけます。

    失敗するビルドを止める

    事前チェックで問題が見つかったときは、ビルドを中断します。

    ビルドが失敗しても、直すべき場所がすぐわかる

    失敗したビルドを、解決までの明確な道筋に変えます。SpeedrunCI は重要なエラーを強調し、問題のある場所へ直接案内します。

    エディタ内の失敗したビルド。重大度別に並んだエラーとクリックできるファイル・行の位置、そして適用できる修正案のカード

    重要なものが見える

    ログ全体を掘り返すのではなく、重大度でエラーを見分けられます。

    ソースへ移動する

    クリックできる file(line) の位置から、該当ファイルへ直接移動できます。

    修正内容を理解する

    何が問題で、どう解決すればよいかを AI が説明します。

    修正をローカルに適用する

    提案された変更を確認し、自分のプロジェクトに適用できます。

    よくある質問

    はい。プラグインは SpeedrunCI のパイプラインをエディタから操作するためのものなので、接続先となるアカウントが必要です。

    プラグインのインストールは無料で、サービスにも無料トライアルがあります。支払いの前に、インストール、接続、実際のビルドまで試せます。

    プラグインのインストールと接続は数分で終わります。サインインするとブラウザが開き、認証すればエディタのパネルが接続されます。パイプライン自体の設定は SpeedrunCI 側で一度だけ行う別作業で、それ以降はプラグインを入れた人なら誰でも実行できます。

    5.3 以降と UE6

    はい。ログは重大度ごとに色分けされ、クリックできるファイルと行の位置とともにエディタ内で開くため、エラーからコードへ直接移動できます。修正案が提示できる場合は、内容を読んで理解し、プロジェクトに手を加える前にローカルへ適用できるカードとして届きます。

    いいえ。Windows ではむしろ速くなることがあります。ビルドは手元のマシンではなくクラウドのランナーで実行されるため、コンパイルやクックの最中もエディタは空いたままです。さらにプラグインは ShaderCompileWorker と Lightmass のプロセス優先度を引き上げられるので、クラウドビルドの有無にかかわらず、ローカルのシェーダーコンパイルとライティングビルドが早く終わります。

    ビルドパイプラインを、Unreal の中へ

    SpeedrunCI を導入して、チームにもっとシンプルなビルドの回し方を。

    無料トライアルを開始FAB で入手